約 3,619,744 件
https://w.atwiki.jp/heavygunner/pages/83.html
これからボウガンを始める人へ: ボウガンの戦闘中の行動を簡単に表せば、 回避→照準→撃つ の繰り返しだ。 しかし、それだけを完璧に行えたとしても火力は剣士に遠く及ばない。 適切な弾を適切な部位に適切な距離から撃つ必要があり、 それが可能な銃そしてそれをサポートする為のスキル・防具の選択が必要になる。 このような知識を得て始めて剣士と同等かそれ以上の火力を出すことが出来る。 「ガンナーの力の8割は知識」と認識して知識を蓄えて欲しい。 ★スレからこのページへ誘導された方へ このページは、主にボウガンにあまり触ったことのない初心者を対象に書かれています。 一人前のガンナーは、誰でも銃の運用方法にあった装備を自分で組んで運用しています。 本来ならば、wikiやスレのテンプレを熟読し、シミュレータを利用すれば初心者でも十分に装備を組むことは可能です。 そういった過程を全てすっ飛ばしていきなり、 「この銃使いたいんだけどオススメの装備は」 「初心者なんだけど」 「こんなお守り手に入れたからガンナー始めようと思うんだけど」 「この発掘武器強い?」 「弱点特攻(しかも特効と間違えてる)と××どっちが強い?」 などと質問しませんでしたか? まずはこのページに一通り目を通してみて下さい。 そして、「読んだけど装備これでいい?」という答え合わせは自分で使ってみることで確かめて下さい。 というわけで、装備選びの為の知識と基本的な立ち回りについてざっくりと紹介。 合わせてmhp3ヘビィwiki、mh3Gボウガンwikiも読むとさらに役立つかも。 銃選び ここを読んだあとその知識を元に銃のデータと睨めっこして自分の愛銃を決めて欲しい。 弾種 敵に対してメインで使う弾は基本的に通常2、貫通123、属性弾である。 弾の選び方を簡単に説明すると下記の表のようになる。 弱点を狙撃するのが容易、体が小さい 通常2 体がそこそこ、弱点を狙撃するのが難しい 貫通12 体が大きい 貫通23 弾肉質は堅いが属性に弱い 属性弾 弾肉質も属性肉質も堅い 拡散弾・徹甲榴弾・睡眠弾(睡眠爆破) すべてをうまく扱える銃は存在しないので撃つ弾に応じて銃を変えよう。 その際、メインに使う弾の装填数を特に重視して選ぶとよい。 通常3は単発あたりの威力は通常2に劣るが、後述のクリティカル距離が長く跳弾がある。 貫通銃にしろ通常銃にしろ弾切れ防止のサブウエポンとして携行するのがいいだろう。 散弾に関しては今作で有効な状況が無いので基本的に使うべきではない。(かなり深い知識が必須となる上に大して強くも無い) 反動 銃の反動は大きい順に並べると最大>大>中>やや小>小>極小>最小となっている。 銃の反動と使う弾によって3種類の反動モーションが選ばれ、それぞれモーションが0.9秒、1.9秒、2.4秒になる。 メインに据えた弾種はモーション0.9秒で撃つべきであり、撃てない場合は反動スキルやサイレンサー(ライト)で補う必要がある。 弾に関してに詳しい表が載っているが、よく使う弾種について最小モーションで撃つ条件を下記にまとめる。 通常2、通常3、滅龍以外の属性弾 反動大以下 貫通1 反動中以下 貫通2、貫通3 反動やや小以下 状態異常1 反動小 状態異常2 反動最小 ただしライトボウガンで速射をメインする場合には考え方が全く違うので注意。 速射は弾種と連発数の組み合わせによって隙の大きさが決まっており、サブ弾の運用を考えない限りは反動軽減は一切不要となる。 逆に言えば、どうやっても隙の大きさは軽減できないため、銃のスペックが全て。 詳細は考察ページを参照してほしいが、基本的には3連射で隙[小]の銃でなければまともに扱えないと思っていい。 装填速度 銃のリロードは大きい順に並べると極々遅>極遅>遅い>やや遅い>普通>やや速い>速い>極速>最速となる。 反動と同じくリロードと弾種によって3種類のモーションがあり、2.1秒、2.5秒、3.5秒となる。 同様に詳しくは弾に関してを参照。 モーションが速いに越したことはないが3.5秒でなければそこまで運用に支障は出ない。 メインの弾が3.5秒のモーションになるなら装填速度スキルの導入を考えるのが良い。 リミッター解除したライトボウガンのフルリロードは少々特殊で、「やや速い」以上だと劇的に早くなる。 スキルポイントが重めなので反動に比べれば優先順位は低めだが、余裕があれば検討する価値は十分にある。 ★ここまでのまとめ 1.メインに使う弾を決める。 2・メイン弾を使いやすい銃を選ぶ。基本的に装填数が多く攻撃力が高い物が良い。 3.その弾を無反動で運用できるようにする。 4.さらにリロード速度が最も遅くならないように気をつける。 リミッター解除 レア度6以上のヘビィボウガン、ライトボウガンは加工屋でリミッター解除ができる。(通称「リミカ」) たまに「リミカした方が強い」なんて言うド素人さんもいるが、ガンナーは目的に合わせて使い分けるのが基本中の基本。 リミッター解除を行った場合、おおざっぱに言えば以下のような特徴を得る。 ヘビィボウガン しゃがみ撃ちができなくなり、射撃後の回避もできなくなる上に機動性も低下する。 その代りに物理弾の威力が約13%も上がり、一部を除くしゃがみ対応弾の装填数が増える。 シールドでガードした際の削りダメージが減るおまけつきだが気にしなくていい。 ライトボウガン 速射ができなくなり、機動性が下がる。さらにステップも移動武器出しもできなくなるので取り回しが悪くなる。 その代りに速射対応弾の装填数が増え、弾を切り替えてもリロード状態を保持できる。 またフルリロードで全ての弾を一気に装填し、即時発射可能状態にできるようになる。 ヘビィの場合、味方が拘束する機会が多かったり超大型モンスター戦で撃ち放題な場合にはリミッターはつけた方が無難。 逆に大型モンスターとガチで戦う場合にはリミッター解除しての立ち撃ち主体の方がDPSは高いことが多い。 「機動力が下がる」といっても元々が最低クラスなので、しゃがめないこと以外はさほど立ち回りに変化は無い。 一方でライトの場合はリミッター有りと無しでは完全に別の銃になるレベルで立ち回りが変化する。 リミッターを付けた場合は「ひたすら速射対応弾を撃つ」のが基本になるが、 リミッター解除すると今度は「フルリロードで装填した多種の弾を切り替えながら撃つ」ことになる。 大まかに言えば通常弾、属性弾、滅龍弾をメインに据える場合はリミッター付きがオススメで 貫通弾や散弾をメインにする場合はリミッター解除が基本。 また回復弾や状態異常弾を片手間に扱えるようになるため、こちらもリミカの方が使いやすい。 もちろんこれはボウガン全体での話であるため、リミカに向く銃・向かない銃が存在する。 リミカ前提のディスティアーレにリミッターが付いていたり、グラビドギガロアをリミカしているようなのはダメダメである。 銃選びをやりなおす必要があるので考え直そう。 スキル選び 絶対にこれというスキル構成は剣士以上に少ない。 今作はお守りの要素も強い為防具の構成などは自分でシミュを使ったりして考えて欲しい。 もし全くの初心者で何をつければよいのかわからない場合、 ヘビィ:反動(メインの弾が最速で撃てない場合)→(メインの弾の)弾強化→回避距離or性能→その他好きなスキル ライト:サイレンサーor反動(メインの弾が最速で撃てない場合)→(メインの弾の)弾強化or○属性強化→回避性能or距離→その他好きなスキル とすればまず間違いない。 回避系 回避性能、回避距離 ガンナーは基本的に防御が低い為あると非常に心強く、手数が増えるために火力スキルとの声も。 今作追加の回避性能+3はかなり強力だが他のスキルが大幅に制限されるので利用は慎重に。 回避距離は間合の調整にも便利であり、特に貫通弾メインのヘビィでは依存症を引き起こすほどに重宝する。 ターゲットによって使い分けたり自分のプレイスタイルに合った構成を考えよう。 火力系 各種弾強化、弱点特効、挑戦者+2、フルチャージ、攻撃up、見切り、反動軽減(ライト)など。 火力をあげたい場合につける。 特に各種弾強化は非常に強力で、メイン弾を定めて撃つ銃ならば最優先で付けたい。 また極めて付けにくいが挑戦者+2は高い効果を持っている。ただしフルチャージと同時発動しないことには注意。 フルチャージは10Pで発動なので(珠が作れるのは最終盤だが)他のスキルと共存しやすく、体力満タンなら攻撃UP大と同じ効果を持つ。 攻撃UPは様々な弾を撃つリミカライトに特に向き、ヘビィでも良おまがあれば弾強化などと共存がしやすいのもポイント。 弱点特効は肉質45以上の部位に当てた時、更に大きなダメージを期待出来るので弱点を狙いが前提の通常弾向き。 ただ今作ではシルバーソル・ドラゴンシリーズに付いているので貫通弾メインで比較的つけやすい。 見切りは今作ではスキルポイントの効率が極端に悪く、おまけ程度の効果しか無いので優先度は最も低いだろう。 反動軽減は前述の通り運用次第では大前提となるスキルだが、ライトボウガンでは火力スキル扱いになることもある。 同じ反動でも、サイレンサーを使うより反動軽減+ロングバレルとした方が攻撃力が上がることが多いため。 ソロ向け 火事場力+2、不屈など。 ソロならばいくら死んでも他人に迷惑は掛からないので、是非組み込んでみよう。 不屈は死ぬたびに無条件で攻撃防御が大幅に上がるので、ソロ攻略ならば優先して組み込みたい。 発動と安定感に難はあるが、火事場力+2は全スキルで最高の攻撃倍率を誇る強スキルである。 防御系 ガード性能、ガード強化、根性、防御力upなど。 HR解放後は特に一撃死の危険が伴うため、火力の前にまず死なないことが前提となってくる。 今作ではヘビィのシールドにガード関係のスキルが乗るため採用の余地がある。 連続攻撃でスタミナ・体力を削られてピンチに陥ってしまうこともままあるが、即死級を一撃耐えられれば儲けものである。 根性は3Gと同じく1度発動すると1度力尽きるまで効果が発動しないが猫のド根性とは重複する。 また後述の「猫の射撃術」を高難度クエストで使いたい場合には一考の余地がある。 防御力upも他の防御上昇効果や鎧の強化を組み合わせれば侮れない堅さとなるが、優先度はもっとも低い。 上位以降は「被弾=即死・瀕死」が常識なので回避系にスキルを回した方がマシなため。 銃性能向上系 反動軽減、装填速度、ブレ抑制、装填数、連発数など。 各種軽減は選んだメイン弾と銃と相談して弱点を補う。 ブレ抑制は左右にブレる銃には極力付けたい、但し片ブレは慣れれば弱点部位も狙えるので消す必要性は低め。 装填数はかなりの火力&生存スキルで装填数の少ない貫通弾や徹甲榴弾を撃つ時には特に視野に入れたい。 貫通弾の場合は4→5になるだけで快適さがかなり違うことは実際に使ってみるとよくわかるだろう。 連発数+1は速射補正はそのままに連射数が1発増える。 例えば元が2連射の滅龍弾速射は弾1発の威力が1.5倍になるといえばその効果の凄まじさは理解できるだろう。 ただし速射の硬直が長くなり、外しやすく反撃を受けやすくなるので使いどころは難しい。 防御力 スキルとは関係ないが少し触れておく。 HR解放後は最低でも重鎧玉強化くらいは済ませ、防御300程度は確保しよう。 高レベルギルクエに参加するのなら、古龍の突進には根性無しで耐えられるようにすること。 参考程度に、天城セットの頭を剣士用・腕をディアブロにすれば発動スキルを保ちつつかなりの防御力を確保できる。 天城フルセット運用で距離・貫通強化・反動軽減・防御UP…みたいな運用をしてる人はさっさと乗り換えるように。 ★ここまでのまとめ 1.最優先は銃性能向上、少なくともメイン弾を無反動で撃てる分の反動軽減は絶対に付ける事。 反動軽減が必要か不要か、これが分からない内はガンナーに手を出してはならない。 2.火力系で最優先は弾強化・属性強化。これ無しにフルチャや弱点特効を付けてる人は悔い改めるように。 逆に言えば、これさえあれば火力的には十分に実用圏内なので、他の攻撃スキルは更なる火力の追求のためにある。 ただしリミカライトや鬼ヶ島・神ヶ島のような特殊運用のボウガンではそれぞれに必要なスキルをつけよう。 3.次点で回避スキル。生存スキルだが攻撃スキルの側面も持っている。 ポコポコ死ぬようなら2よりも優先して付ける事。特殊な場合を除けば火力系総捨てでも構わない。 4.一般的な装備ではここまでクリアして初めて、他の攻撃スキルを盛る。 立ち回り クリティカル距離 ガンナーでは敵との距離で弾の威力が変動する。 威力を最大限に引き出せる距離を常に意識しなければ火力がガタ落ちしてしまう。 敵との距離感は非常に重要でガンナーの立ち回りの最重要項目。 クリティカル距離で敵に弾丸が当たると画面が大きく揺れるので、これを目安に立ち回るのが良い。 アプノトスなどで試してみて距離の間隔をつかもう。 参考までに通常弾では至近距離から貫通ではやや離れたところからクリティカル距離になる。 +ヘビィさんによるクリティカル距離講座 |通Lv2| <ボウガンの弾は飛距離によって威力が変わります_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 三三三三三三三三三二二二一一一~~~ l `ー^'と_) J || |通Lv3| < "三三" で表現されている距離で当てる事が出来れば_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 三三三三三三三三三三二二二二一一~~ l `ー^'と_) J || |貫Lv1| <なんと威力は1.5倍!_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三二二二二二一一~~ l `ー^'と_) J || |貫Lv2| <この距離を『クリティカル距離』と言います_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三三二二二二二一一一 l `ー^'と_) J || |貫Lv3| <実際には二文字で回転回避一回分の距離になるのでご注意下さい_ ( ゚д゚)っ≧三U二ユユ[]====lコ 二二二二二三三三三三三二二二二二一一 l `ー^'と_) J || 弱点 クリティカル距離と同様に重要な要素に肉質がある。 基本的に肉質のやわらかいところを狙い続けるように立ち回るのが良い。 肉質の判別には考察・ネタなどの弾肉質によるヒットエフェクトの違いを参照。 回避 MHの戦闘はターン制だとよく言われるがガンナーではそれが特に顕著になる。 無闇に攻撃せず敵のターンには回避に専念。 ターンの切り替えの認識を磨くことを心掛けよう。 敵の攻撃を避けるコツ: ガンナーの間合では敵の攻撃から自分に当たるまでは意外と時間がある。 敵の攻撃→即回避 でなく 敵の攻撃→少し歩く→回避 にするだけで避けられる攻撃は多くなるはず。 リロードも敵の攻撃を見切ってから行うのが鉄則なので、気をつけたい。 照準 今作は地形が起伏に富んでいるのもあり上下にもきちんと照準をあわせる必要がある。 常に今いる場所からどの部位に撃つのが効率が良いのかを意識しよう。 オプションのガンナー照準タイプと照準移動速度で設定を変えられる。 照準タイプを2にするとタゲカメ→スコープ→微調整で狙いをつけやすい。 PT戦での常識 ボウガンの弾は味方にも当たり、スーパーアーマーが付与されていなければ怯ませてしまう。 攻撃動作は中断され、溜めは最初からやり直しになり、ガードすればスタミナを削り、回避行動は中断させて棒立ちになる。 徹甲榴弾や拡散弾の爆風はスーパーアーマーすら無効化して吹き飛ばしてしまう。 要はPTにとって極めて危険な事態を引き起こすということを認識しよう。 貫通弾の場合はモンスターを突きぬけてヒットし、速射は連続で長時間拘束してしまうので特に注意。 剣士との混合PTの場合は少し高めの照準を心がけるのがやさしさである。 当然、硬化弾を使わない限り絶対に散弾を使ってはいけない。 弾切れした!どうしよう!? 安心しろ!Lv1通常弾は無限に使えるぞ!!…というのは冗談で、弾切れしたら現地調合するのが基本。 そのためにアイテムポーチにはメイン弾の調合素材を必ず入れておこう。 それでもどうしても弾が足りない場合は「総火力」でメイン弾や銃を選ぶのもテクニックの一つ。 Lv2通常弾は調合込みの総弾数が極めて多い。速射すればLv100の2頭ギルドクエストですらこの弾だけでソロ攻略できるほど。 貫通弾ではLv2貫通弾…なのだが素材が極めて高価。素材が安価なLv1貫通弾が優秀なので実質こちらが1位だろう。 また別の観点では、同じ攻撃力ならLv1貫通弾しか使えないボウガンより全Lvの貫通弾を扱えるボウガンの方が総火力が大きいと言える。 特にソロの場合は、サブ弾の存在も含めて銃を選ぼう。 食事 食事効果の中には、ガンナーにとって非常に有用なものも多数含まれている。中にはスキル構成に影響を及ぼすほどの効果を持つことも。 ネコの射撃術:スキル通常弾強化と全く同じ効果。通常弾メインなら最優先で狙いたい食事スキル。 ネコの暴れ撃ち:ブレが1段階上がる代わりに物理弾の威力が5%上昇する。片ブレ銃と特に好相性。 ネコのド根性:クエスト中一度だけ、力尽きる攻撃を根性スキルと同様に耐える。簡単に一撃死するギルドクエストでは特に有効。 ネコの特殊攻撃術:状態異常弾の蓄積値が上がり、少ない弾で状態異常にすることができるようになる。 ネコの砲撃術:徹甲榴弾の威力が上がる。ただしガンランスの砲撃と違い、砲術スキルとは重複しない。 入門用装備 いわゆるテンプレ装備と言うのはガンナーには存在しないがある程度の運用条件で比較的使いやすいものを挙げる。 防具は一式で有用なスキルが付くものを、もちろんこれ以外にも有能な銃は多いので慣れてきたら使ってみてほしい。 ヘビィ 通常弾メイン:バイティングブラスト 衝重砲【怒頭】 貫通弾メイン 要反動軽減1:豪弩【荒覇吐】 グラン=ダオラ グラビドギガロア 要反動軽減2:一天四海を捉うラゼン 要貫通追加:バイティングブラスト ライト 通常弾メイン:蒼火竜砲【烈日】 獄弩リュウゼツ 貫通メイン:ブリザードタビュラ 徹甲榴弾メイン:大鬼ヶ島蒼火竜砲【烈日】 サポガン(状態異常特化):大神ヶ島【出雲】 大鬼ヶ島 (アイルーヘルドール) 各種属性弾 火:蒼火竜砲【烈日】 水:ロンペルチャカリオ 蜂巣リボルヴァルカン 氷:ブリザードタビュラ 雷:獄弩リュウゼツ 龍:業弩ダークデメント 防具 回避距離:ウルク(S)、ナルガ胴倍加、ゾディアス、スタールーク 回避性能:ジンオウU 通常メイン:リオソウル 貫通メイン:陸奥(天城) 東雲(八千代)・覇(ライト向け) ドラゴン 発掘 生産の通常ヘビィ(バイブ・キティ)は優秀なので、どうしても発掘品を利用する必要はない。 ただし生産の貫通ヘビィは反動軽減・装填速度・貫通弾追加のいずれかのスキルがないと運用しづらい。 従って高い攻撃力に加えて貫通弾の装填数が多く、反動がやや小以下で、スロットが多いものが発掘の理想となる。 また、しゃがみヘビィにはグラロアがあるので、発掘品はリミカ立ち撃ちが主な運用法となる。 そのためにはレア6以上の必要があることに注意。 貫通2しゃがみ型、リミカ前で 貫通弾の装填数がそれぞれ3/2/5のもの 貫通弾の装填数がそれぞれ3/3/3のもの が装填数の理想型とされる。 ★ぶっちゃけ他はほとんどがゴミなので、ゴミを拾ってもスレで質問しないように! もっとも、拾ったボウガンが高性能かどうか分からないプレイヤーにそれを活かせるかどうかというと… お守り おまけ、ガンナー始めたいor剣士だけどこれ神おま?って人向け(独断と偏見が含まれております)。 反動5スロ3:主に貫通ガン向け、その他サポガン用の装備を作る時には使えるかもしれない。 通常強化5スロ3:通常ガン向け、キティ砲を使うなら是非欲しい。 貫通強化5スロ3:貫通ガン向け、所謂ゾディダオラを作る時にはほぼ必須で他にも貫通ガンの装備を作る時に捗る。 ○属性強化13スロ3:属性速射をメインにしたい場合、各種属性の物があると便利だろう。 回避距離6スロ3:回避性能や装填数はいらないけど距離は付けたいって人向け、距離5スロ3でも似たような装備は作れる。 回避性能6スロ3:回避性能+3を付けつつ鈍足発動したく無い人向け。
https://w.atwiki.jp/mhfdps/pages/22.html
<ヘビィ> 前提スキル・条件 装填速度スキル(リロード速い)、反動軽減+2、装填数up 所要時間の定義 リロード→装填した弾を全て発射し反動硬直が解けるまで コンボ 所要時間 30秒間の発射数 30秒モーション値 通常Lv2撃ち 11.1秒 27射 550(装填数10) 貫通Lv1撃ち 8.4秒 25射 1100(装填数7) 貫通Lv2撃ち 8.4秒 25射 1372(装填数7) 貫通Lv3撃ち 8.4秒 25射 1540(装填数7) 散弾Lv1撃ち 8.4秒 25射 375(装填数7) 散弾Lv2撃ち 8.4秒 25射 500(装填数7) 散弾Lv3撃ち 8.4秒 25射 625(装填数7) ※貫通1はクリ2/3、貫通2は3/4、貫通3は4/6でそれぞれ計算 属性弾 コンボ 所要時間 30秒間の発射数 30秒モーション値 電撃 8.4秒 25射 雷2025(装填数7) 火炎 8.4秒 25射 火1250(装填数7) 水冷 8.4秒 25射 水1875(装填数7) 氷結 8.4秒 25射 氷1875(装填数7) 滅龍 3.9秒 15射 ※龍固定8100(装填数2) ※武器倍率影響なし 爆発系 コンボ 所要時間 30秒間の発射数 30秒モーション値 Lv2拡散調合撃ち 4.8秒 18射 爆1536(装填数3) 徹甲Lv1調合撃ち 4.8秒 18射 爆540+火720(装填数3) 徹甲Lv2調合撃ち 4.8秒 18射 爆720+火1080(装填数3) 徹甲Lv3調合撃ち 4.8秒 18射 爆900+火1440(装填数3)
https://w.atwiki.jp/loveuntouchable/pages/100.html
前へ 「…駄目、兄妹なんだもん、駄目!」 洸至の胸を叩く遼子を無視して、スカートの下に手を入れ、遼子のストッキングに 手をかけると、一気に脱がせる。 それをロープ代わりにして、遼子の両手を手慣れた動作で縛り上げた。 次に枕元にあったタオルで、遼子の口に猿ぐつわをした。 「少し黙ってろって。あの男に触られたところ、きれいにしてやるから」 洸至がスコッチ片手に遼子の脚元へ移動する。スカートをめくりあげ、また口に含む。 下着に手をかけ、引き下ろすと、遼子の亀裂へ顔を近づける。 遼子は脚をばたつかせ抵抗するが、洸至が両足の足首を掴み、掲げながら開かせた。 「んんっ。ふ…ふふっ」 猿ぐつわの向こうで遼子が兄を止める言葉を言っているようだが、まるで意味を成さない。 その時、洸至が亀裂に口をつけた。 「んふぅっ」 熱い液体が自分の中に注ぎ込まれるのを感じて、遼子がのけぞった。 「きれいにしてやるから、少し我慢してろよ」 洸至がまたスコッチを口に含んだ。洸至がまた口づけ、遼子の亀裂へ注ぎこむ。 アルコールの熱で、遼子の亀裂が脈打つように反応する。 じゅる、じゅるるるるる…。 品の無い音を立てて洸至がそこを啜る。 「こういう飲み方、はじめてだけどうまいぞ」 「あふ、あふいぃっ」 遼子の亀裂から痺れるような熱と痛い程の快楽が走る。 「んふふぅぅっ」 スコッチを注ぐだけでなく、洸至が舌を使い始めたのだ。襞一枚一枚を舌で辿り、舌先でクリトリスをそそのかす。 のけぞり、腰をくねらせながら、遼子は快楽に酔い始めていた。 兄妹二人の痴態を包むように、部屋中が淫らな音と匂いと喘ぎ声で満たされていく。 最初は啜りあげるような音だったのが、それが水音に変わっていた。 クリトリスを舌で嬲りながら、洸至が指を二本出し入れしていた。 遼子からは拒否の言葉ではなく、間断ない喘ぎ声しか漏れていない。 洸至が猿ぐつわをはずす。 指を動かしながら、そして妹にたっぷりと口づけをくれてやる。 遼子も淫らに兄の舌を求め、兄の舌に絡みついていく。 「酒のせいだけじゃないな…淫乱なんだよ、お前は」 洸至が楽しげに囁く。そして遼子の耳朶を口に含んだ。 辱める言葉が遼子を昂ぶらせるのを見越しているようだった。 その言葉に遼子が喉をさらし、せつなげな吐息をもらした。 「どうしてほしい?このまま終われば、一線を越えたことにはならないぞ。まだ引き返せる」 遼子の眼が洸至に据えられる。 「欲しいんじゃないのか。指だけでいいのか」 洸至が指を叩きつけながら遼子に聞いた。 遼子が沈黙していても、部屋にははしたないまでの水音が響いていた。 洸至を仰ぎみて、一瞬だけ遼子が逡巡した。 だが、押し寄せる快楽が、これ以上の快楽を遼子に求めさせた。 「あ…んっ…、ほ、欲しい…」 「何が」 「お兄ちゃんが…」 洸至が微笑み、ジャージを脱いだ。妹に覆いかぶさると、遼子の腰の間に己を沈める。 「ひゃああああっ」 「まだ酒が残ってるんだな…。すごく熱いぞ」 遼子はもう聞いていないようだった。アルコールが奥まで巡り、遼子のそこ全体が熱く脈打つ中に、 洸至のものが送り込まれ快楽が増幅されていた。 「あああああっんっ」 抜き差しをする前に、兄の二の腕を握りながら遼子は軽く達した。 洸至の腕には遼子の指の型がついている。 「なんだ、もういったのか」 洸至が遼子の頬にキスをした。 言葉を忘れたように、唇を薄く開いたまま、遼子は荒く息をしていた。 洸至が腰をゆっくりと動かし始める。 遼子の眼の焦点が結ばれる。 「あ…また…」 洸至の腰を動かす速度が上がる。 肉を打ちつける音が響く。 「あああっ…」 泡立つような音を立てながら、洸至と遼子のそこがぶつかり合う。 洸至が遼子の体をゆっくりと抱き起こし、腰を蠢かせながら姿勢を変えていく。 座る洸至の上に、遼子が乗る形となった。遼子の腕が洸至の首に廻される。 お互いを見つめあいながら、リズムを重ね腰を揺らめかせる。 「んんっ…きゃんっ…ああっ」 「どうだ」 「お、奥に…いいっ…凄く…あ、あた…るの…んんんっ」 洸至が腰を揺らす速度を上げていく。 子宮の奥まで突かれるような感覚が全身に伝わり、とてつもない快楽として遼子の理性を麻痺させていく。 遼子はただ貪欲に快楽を求めていた。 「凄い、あああ、凄くいいっ」 誰が快楽をもたらしていようが、もうどうでもいいようだった。 「淫乱すぎるよ、遼子」 遼子のシャツの胸元に手を這わせ、胸を揉みながら洸至が腰を動かす。 「いく…また、いっちゃう…!」 「ああ、俺もいき…そうだ」 ベッドが激しく軋み、遼子が啼くような声を上げ、肉がぶつかる音がひときわ高くなる。 「いやっ。あああああっ」 遼子が洸至の腕の中でのけぞり、そのままベッドに倒れ込んだ。 「これじゃ、おしおきにならなかったな…」 遼子のこめかみを流れる汗を舐めとると、洸至が意識を手放した妹に口づけた。 コーヒーの匂いで遼子は眼を醒ました。 慌てて服を確認する。 どこにも乱れたところはなかった。服の匂いを嗅ぐ。 酒の匂いなどしていない。 大きく息を吐いて、遼子が力を抜いた。 リビングに入ると、寝ぐせ頭でジャージ姿の兄が新聞を読んでいた。 その顔を見て、遼子の心拍数が跳ねあがった。 「おお、起きたか」 兄に別段、変わった様子もない。 コーヒーを啜りながら、寝ぼけ眼で新聞を読んでいる。全く普段通りの兄だ。 「どうした?」 洸至は自分の顔を見つめる遼子の顔を不思議そうに見ていた。 「別に…」 「なんだ変だぞ。あ、お前、まだ酒残ってるんじゃないのか」 「そ、そうなの。ねえお兄ちゃん、昨日の夜何かあった…?」 「昨日の夜?」 「私がお酒飲んで帰ってきてから」 「ああ」 兄が新聞に眼を落した。 「いつも通りだよ。史郎ちゃん、史郎ちゃ~ん、って散々わめいてから、コロっと寝た。 今日出勤したら、樫村さんに謝っとけよ。昨日お前の面倒見て送ってくれたんだからな」 「そう…」 「遼子、変だぞ。どうかしたのか?」 洸至が訝しげに遼子を見る。 「昨日、わたしお兄ちゃんの部屋に行って、寝ちゃったりしなかった…?」 洸至がいきなり笑いだした。 「小学校以来、お前とは寝てないよ。昨日飲み過ぎて変な夢みたんじゃないのか。 だったら今度から酒の量を少しわきまえるんだな」 「…そうだね。昨日飲み過ぎたせいで変な夢を見たみたい。シャワー入ってさっぱりしてくるね」 「おう、そうした方がいいぞ」 浴室からシャワーの音が聞こえ始めると、洸至の口元が緩んだ。 「またスコッチ買っておくか…」 昨日の酒の味を思い出し、洸至はひとり微笑んだ。 相変わらず長くてすいません。 379 職人さん、ありがとうございました。 お兄ちゃん…変態だww 職人さん、何気にお兄ちゃん編の方が長いですねw ここのスレに来たおかげで、小沢さんファンになりましたよww 380 あ、379.380はお兄ちゃん編をリクエストしたものです。 早速の投下ありがとうございました 382 職人様、鷹藤verと兄verありがとうございます! GJ!!!です。 スコッチプレイ…さすが兄w
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/957.html
板金生産 名称 生産LV 必要素材 リッターシールド◆ 11 リッターシールドの破片×15 鋼鉄×150 天鉄×50 金属接着剤×100 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nowprinting.png)
https://w.atwiki.jp/pokemon-swordshield/pages/15.html
ソードとシールドでの違い ポケモン ソード・シールド(ポケモン剣盾)のソードバージョン、シールドバージョンの違いについて紹介しています。 目次 入手できる伝説ポケモンが違う 出現する野生のポケモンが違う バトルできるジムリーダーが違う 入手できる伝説ポケモンが違う 今までのタイトルでもバージョンによって入手できる伝説のポケモンが違って来ました。今回のタイトルでもソードバージョンでは「ザシアン」、シールドバージョンでは「ザマゼンタ」がそれぞれ入手できると思われます。過去作では最初に2つのバージョンを発売した後、3つめのバージョンを発売した例もあるので、もしかしたら今回も3体目の伝説ポケモンが登場するかもしれません。 出現する野生のポケモンが違う ポケモンシリーズ全タイトルの共通要素として、出現する野生のポケモンが違うという点があります。なおそれぞれのバージョンで出現する野生のポケモンは、通信交換で自分のバージョンに出現しないポケモンを入手する事ができる為、出現はしなくとも通信環境さえあれば入手は可能です。 ソードでは「モノズ」と「ジャラコ」 シールドでは「ヨーギラス」と「ヌメラ」 新ポケモンでも同様に片方のバージョンにしか出現しないことがあります。 ソードでは「ネギガナイト」 シールドでは「ポニータ(ガラルのすがた)」 バトルできるジムリーダーが違う ソードシールドではそれぞれのバージョンでバトルできるジムリーダーが異なります。ソードバージョンではかくとうタイプ使いの「サイトウ」が、シールドバージョンではゴーストタイプ使いの「オニオン」がそれぞれ登場します。 ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/heavygunner/pages/115.html
バサル亜種に撃つなら 各種弾の相性かなり良いと思う -- (名無しさん) 2013-11-01 19 05 53 団長からの挑戦状ではお世話になりました リミカすれば貫通弾はバカスカ撃てるから 前半は氷結弾で蹴散らして後半は貫通弾でバリバリ ホントこのクエを攻略するためにあるのかと思う性能だなあ -- (名無しさん) 2013-11-02 14 09 29 ヘビィさんよりも扱いやすい入門用貫通ボウガン、 軽やかに戦場を走り抜けたい人向けの一丁。 個人的にはリミッター解除版とノーマル版両方用意しておきたい、 お気に入りの一丁。 -- (名無しさん) 2013-11-24 12 43 04 装填数UPとリミカで貫通18連発できる。走りながらしゃがみ撃ちできるようなもの -- (名無しさん) 2013-11-28 11 23 59 弾を調合分も持ち込めばミラだとかダラだとかでもいけちゃう -- (名無しさん) 2013-11-29 10 59 45 貫通ライトとしては装填数の関係で最高峰 足りないのは威力のみ・・・ -- (名無しさん) 2014-01-07 00 07 38 リミッターの取り付け、解除なんてかなり安いのに 2丁用意する必要なんてあるのかな? オンラインだとしても、鍛冶屋でリミッター解除するの、そこまで時間かかることじゃないし。 -- (名無しさん) 2014-01-09 00 27 07 マイセット登録すれば一瞬で切り替えが済むからだろ。それに比べれば鍛冶屋行きは時間がかかる事間違いなし。 -- (名無しさん) 2014-01-09 09 15 09 鍛冶屋言ってリミッター切り替える、30秒ほどの時間を節約するために2丁用意するかどうか。 まあ、素材と金があり余っているならありではあるか。 -- (名無しさん) 2014-01-09 12 55 41 こいつがヘビィだったら良かったのに -- (名無しさん) 2014-01-10 23 14 46 たまに「タピュラ」と天空の城的な間違い方をする人がいる -- (名無しさん) 2014-01-23 14 40 59 ↑↑ダオラ砲があるじゃないか -- (名無しさん) 2014-01-23 15 12 13 ↑逆にダオラ砲のスペックでライトになったら麻痺弾毒弾榴弾斬烈弾も撃てる. 武器倍率は190だが,それはそれで強いだろうなあ -- (名無しさん) 2014-01-24 19 45 10 威力が弱点だが装填数捨てて貫通うpと反動軽減と攻撃小とPBをつければ攻撃309と主力ライト並みの火力になるな 素で貫通の装填数が多いから装填数があんまり必須じゃないのもいい -- (名無しさん) 2014-02-10 04 07 56 変なおま拾ったから装填数貫通UP反動軽減1攻撃中で使ってた でもなんか微妙な出来だった……使いこなせてないだけかもしれんが -- (名無しさん) 2014-02-10 04 41 58 天城ベースで火力盛り盛りすると楽しいぜ -- (名無しさん) 2014-03-01 01 06 10 今作時点でも強いが前作通り育てば 通常2速射追加=リミカ装填数増加 火、爆破装填可能と4Gを視野に入れてもとっておきの一丁だな -- (名無しさん) 2014-06-02 16 12 46 次回作で会心ついてくれないかなこれ 同じ素材使うスラアクにはちゃんと会心ついてるのにライトは削除されたからな -- (名無しさん) 2014-06-11 21 05 19
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html
基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。シールド強制展開時間が9Fであり、通常よりも2F短い。 シールドを台降りでキャンセルすることができない。 ダッシュ後のシールドをダッシュ・振り向きつかみでキャンセルできない。 シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。 シールドシフトができない。 シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。 シールド効果の発生は 1F 。ただし、 エフェクトが出るのは2F から。余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。 ヨッシーは7Fからたまごのエフェクトが発生する。 ジャストシールド受付時間は 1-3F 。 ガード解除時の硬直は 7F 。 強制展開時間(後述)は 11F 。 シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で50 / 1.19 = 約42.02% (盾シュルクは 約63.03% )。耐久値が0になるとシールドブレイクとなる。 数値上ではシールドのHP自体は50%に設定されているが、実際には各攻撃判定のダメージ部分に1.19倍の補正がかかる。 シールド削り値が0より大きい技は、さらにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる(シールド削り値に1.19倍の補正はかからない)。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。ただし、「ガードストップ」・「ガード硬直」・「ガード解除」中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。そのため、厳密には耐久値が最大のシールドを張ることはできない。 シールド解除モーション中も含め、シールドを展開していないときには一定の速度で耐久値が回復する。 シールド減少速度は0.13% / F 。 シールドHPが最大の状態からシールドを展開し続けると、384F目にシールドブレイクする。 シールド回復速度は0.08% / F 。 シールドHPが0の状態から最大まで回復するには、624Fかかる。 カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 シュルク(盾)の特徴 最大シールドHPが通常の1.5倍。 シールド回復速度が通常の1.3倍。 ガードストップ 攻撃を相手にヒットさせた場合と同様、攻撃をシールドにヒットさせた場合にも攻撃側・ガード側の双方にガードストップと呼ばれる硬直フレームが生じる。 基本的にはヒットストップと同フレームだけ生じ、計算式は以下の通り。 ガードストップ = INT(((ダメージ / 2.6) + 4) * ガードストップ倍率 * 属性補正) - 1 [F] 属性補正は攻撃判定が電撃属性の場合にのみ生じ、補正値は1.5。 ガードストップ倍率は通常攻撃判定のヒットストップ倍率と同じだが、ヒットストップ倍率が 1よりも大きい場合 は「ヒットストップ倍率 * 0.8」となる。ただしこの計算結果は1を下回らない。 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 (ヒットストップ倍率≦1のとき) ガードストップ倍率 =1 (1≦ヒットストップ倍率≦1.25のとき) ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 * 0.8 (1.25 ヒットストップ倍率のとき) シールド展開中のずらし 攻撃をガードしてガードストップ状態にあるときは、通常のヒットストップと同様にずらしを行うことができる。 ただしずらせる量は ヒットストップずらしの0.66倍 であり、ずらせる方向は左右のみ(上下成分は無視される)。 ガード硬直 攻撃をガードしてガードストップを消費した後には、ガード側だけにガード硬直と呼ばれる硬直フレームが生じる。計算式は以下の通り。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.58) * Mult. + 4) - 2 [F] ガード対象が飛び道具ならば0.5 、 ジャストシールドならば0.66 をMult.の部分に代入する。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともにガードノックバックと呼ばれる押し出しが生じる。ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。 ガードノックバック(攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025 ガードノックバック(防御側) = (ガード硬直 + 2) * 0.09 * Mult. ジャストシールドならば0.15をMult.の部分に代入する。 防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。そのため、カスタム装備などでダメージが極端に上がった攻撃を相手にガードされると、自キャラが画面端まで飛んでそのままバーストしてしまうこともある。 ここで計算されたガードノックバック量は初速であり、地上抵抗値が大きいキャラクターほどノックバック距離は短くなる。 また、この時の減速にはキャラクターの 地上抵抗値の1.1倍 が用いられる。床が 芝生属性 の場合には、抵抗値は さらに1.5倍 となる。 ジャストシールド ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる。英語ではPower Shield、もしくはPerfect Shield。 シールドを展開してから 1-3F の間に攻撃を受けると発動する。ジャストシールドの効果は以下の通り。 7Fのガード解除硬直フレームを攻撃でキャンセルできる。シールド・歩行・ダッシュ・しゃがみ・反転・アピールといった行動ではキャンセルできない。 つかみ入力をすると攻撃入力になるため、つかみでキャンセルすることはできない。 アイテムを所持している場合は、アイテム投げでキャンセルすることができる。 ジャストシールドから先行入力で攻撃を出す場合、 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される 。ジャストシールドした場合にだけ特定の攻撃を出すといった、仕込み入力のオプションセレクトが可能となる。 ガード硬直時間変動部分が0.66倍になる(詳細は上述)。 さらにガードノックバック計算に0.15倍が乗ぜられる(詳細は上述)。 変わった挙動については↓を参照。 http //ask.fm/drafix570/answers/136837237691 シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても 11F はシールドが展開された状態になってしまう。ただし、 ヨッシーのみ9F 。 ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは 18F目以降 となる。 ちなみに、ver1.1.3以前はシールド強制展開時間は13Fであった。 強制展開時間の持越し 強制展開時間の持越しはver1.1.3で消去された。以下、アップデート前に存在した仕様の概要。 強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越される。 ジャストシールドになった場合は関係ないため、5-11F目に攻撃をガードした時に起こる。 (例):シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。 シールドキャンセル行動各種 「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。 通常つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・振り向きつかみも可能) ジャンプ 地上回避各種 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可) すり抜け床の台降り ゲッコウガの「かげうち」 このうち、ジャンプ・かげうちによるキャンセルのみ 「シールド解除モーション」中も可能 。ただしヨッシーのみ不可。 ジャストシールドを成功させると、各種攻撃で「シールド解除モーション」をキャンセルすることが可能になる。 つかみによるキャンセル シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。 走行中にシールドを展開した場合、シールド展開1-3F目に同ボタンを押した場合のみ ダッシュつかみでキャンセルが可能。 またスティックを走行方向と反対に倒すと振り向きつかみによるキャンセルも可能だが、シールドボタンを離している必要があるため入力が非常にシビアである。また、通常の走行と同じくダッシュつかみを振り向きつかみでキャンセルすることもできる。 ただしヨッシーはダッシュ・振り向きつかみによるキャンセルを行うことができず、必ず通常つかみが発生する。 ジャンプによるキャンセル シールドを展開しながらジャンプボタンを押すことで、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。 さらにジャンプをキャンセルすることで、派生で上スマッシュ・上Bでもキャンセルが可能。 先行入力の優先順位の関係で、上スマッシュを出すには1F以上のジャンプ踏切モーションをはさむ必要があるが、 上Bの場合には必要ない。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。入力猶予はすべて 4F 。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード した場合には、ガード硬直中にキャンセルすることも可能(後述)。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 走行中にシールドを展開した場合は、つかみによるキャンセルとは異なりダッシュ投げでキャンセルすることはできない。 スマッシュ投げによるキャンセルも可能だが、下スマッシュ投げのみその場回避との兼ね合いで入力がシビア。ただし、Cスティックをスマッシュに設定している場合は例外。 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 略してシードロとも。ヨッシーのみシールドドロップを行うことができない。 下記の条件をすべて同時に満たすと、シールド展開をキャンセルしてすり抜け床の台降りモーションに移行することができる。 1. 最初に下方向の入力がされてから6F以内に下方向の入力値が0.6875以上に達した。 2. 最初に下方向の入力がされてから4F以内に下方向の入力値が0.7以上に達さなかった。 3. 最初に横方向の入力がされてから4F以内に横方向の入力値の絶対値が0.7以上に達さなかった。 条件2はその場回避、条件3は前・後回避を出さないための条件である。 おすすめの方法 1-4Fの間はわずかに下入力をキープ(シールドがわずかに下にシフトするのを目安にすると良い)、その後5-6Fの間に下入力を振り切る。 一度でも下方向への入力が0になってしまうと1F目からカウントし直しなので注意。 特殊なキャンセル シールドを展開している間に地形が変動するなどして接地している地面がなくなると、シールド展開モーションが強制的にキャンセルされる。 このとき、キャラクターが画面左を向いている場合では通常の空中落下モーションに移行するが、 画面右を向いている場合のみ ぬるり落下のモーションに移行して受け身が取れなくなる。 ちなみに、トレーニングモードで速度を変更するとなぜかこの現象が起こらない。 シールドシフト シールド展開中はスティックをわずかに傾けることでシールドの位置を微妙に変化させることができる。 ただし、スティックを激しく動かしてしまうと、入力がその場回避や前後回避に化けてしまうので注意。 シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトすると良い。 また、空中からの攻撃をガードする際に上方向にシールドシフトして「攻撃がヒットしてから敵キャラクターが地面に接触するまでのフレーム」を増やすことで、展開を有利にするというテクニックも存在する。 なお、ヨッシーはシールドシフトを行うことができない。 (余談) シールド展開中のアニメーションは361Fで構成されており、各フレームは各角度に最大限シールドシフトした際、および無シフト時のアニメーションに対応している。 さらに、読み取ったスティック入力値をもとにシフト無とシフト有のアニメーションを適当な比率に配分することで、実際のゲーム内で見られるような複雑なアニメーションが可能になっている。 ガード後のキャラの姿勢 シールドで攻撃を防ぐと、 ファイターのアニメーションが切り替わる("GuardON"→"GuardDamage")。このときファイターの体勢が変わるため、 ニュートラル時のシールド位置がわずかにずれる 。ずれ方はファイターによって差があり、例えばドンキーコングは目で確認できるレベルで上方向に動く。 なおシールドシフトには影響しない(シールドシフトは"Guard"アニメーションが使われているため)。 つかみ不可フレーム ver1.1.1で新しく追加されたシステム。 飛び道具でない攻撃がガードされると、以下のフレーム数の間はガードされたキャラクターをつかむことができない。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) しかし、つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.2で修正されたディディーコングに関するバグはこれが原因と思われる。 ガード硬直キャンセル回避 ver1.1.3で新しく追加されたシステム。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード すると、その場/前/後回避のいずれかで ガード硬直を強制的にキャンセル できるようになる。ただし、タイミングによっては回避の前隙に攻撃がヒットする場合もあるので注意。 同verでルカリオのはどうだんに関する調整が行われており、それに関する措置だと思われる。 いわゆる連ガの状態で10回以上の攻撃を受けるケースはほとんどなく、1v1ガチ対戦の環境で影響を受けるケースは以下の2つ。 ルカリオのはどうだん(溜め部分) ヨッシーの空下 シールドブレイク シールドブレイク時のふらふら時間は自%が多いほど短くなり、計算式は以下の通り。 拘束時間 = 400 - 自% [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、スティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。 ただし、シールドがブレイクしてから飛び上がったのち、起き上がってしばらくたつまではレバガチャを受け付けない。 また、拘束時間が終了した後操作できるようになるまでにもラグがあり、上と合わせて合計で180F程度操作を受け付けない時間がある。 なお、飛び上がりモーション中および、起き上がりモーション(FuraFuraStart)が始まってから30Fは当たりなし無敵が保障されている。 ふらふらによる拘束中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に以降すると、 ふらふらモーションがキャンセルされる。 キャラクター同士のぬるり判定の他、プププランドの風による押し出しなどは考慮に入れるとよい。 また、ロゼッタ チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 シールドブレイクした後のシールドHPは、全キャラ共通で25%に設定されている。 シールドブレイク時に飛び上がる高さはキャラ毎に異なる。飛び上がりのフレーム数が共通かは未調査。プリンはこの値が速度換算で10に設定されているが、これはキャラクターが達することができる最大値である。 シールドの大きさ シールドの大きさはシールドの耐久値とキャラクターの種類によって決定する。シールドサイズの計算式は以下の通り。 シールドサイズ = シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値 / 50 * 1.05 * (1 - 0.15)) シールド耐久値が50のときに基礎サイズの1.0425倍、0のときに0.15倍。 シールド基礎サイズはキャラクター毎に異なり、fighter_param Name45に記述されている。 ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。 シールド基礎サイズの大きさやシールド展開中のモーションなどが影響するため、キャラクターによってガード漏れのしやすさは異なる。ただし、ヨッシーのみガード漏れが起こらない (シールド展開中は無敵に設定されている)。 ガード漏れを防ぐためには、シールドシフトを行うと良い。 なお、「敵の攻撃がシールドにヒットした場合でもランダムでガード漏れが発生する」という噂が囁かれていたことがあったが、少なくとも最新verにおいてそのような仕様は確認できない。 カウンターとの関連性 カウンターは攻撃判定がキャラクターのやられ判定に重なった際に発動するのではなく、キャラクターの周囲に 擬似的なシールドを展開 し、そのシールドと攻撃判定が重なった際に発動する。 そのため、自分の攻撃によるカウンター攻撃が自分にヒットしなかったとき、自分には攻撃側のガードノックバックが発生する。 参考 ロイのNB最大溜めをカウンターしたとき 一部のキャラクターのカウンターは擬似的なシールドがキャラクター全体を覆っていないため、カウンター受付フレーム内であっても一方的にダメージを受け、カウンターが発動しないことがある。 参考1 マルスの判定可視化 参考2 ルキナとロイの判定可視化 参考3 ゲッコウガとリトルマックの判定可視化 ちなみにウィッチタイムは発動原理が異なり、擬似的なシールドを展開しているわけではない。 Stun Jacketバグ 一部のキャラクターは、カウンターを成功させると一定時間キャラクターの動作が停止する(これをFreeze framesと呼ぶ)。 この仕様にはX時代からバグが存在し、 飛び道具以外の攻撃 によって発動したカウンターが相手に当たらなかった場合、次に当てた・当てられた攻撃のヒットストップ・ガードストップがFreeze framesに置き換えられる。(*1)。 通常Freeze framesはヒットストップよりも長いため、硬直差を利用して通常ではつながらないさまざまなコンボがつながるようになる。 実践的な話では、MkLeoのマルスが対ベヨネッタ戦でバレットアーツに対しStun Jacketを発動させているケースをよく見かける。 このバグが利用可能なキャラクターとFreeze frames一覧 その他のキャラクターのカウンターにはFreeze framesが存在しない。 20F ゲッコウガ 16F マルス / ルキナ / ロイ / アイク / 剣術Mii / パルテナ 13F ピーチ Stun Jacketを発動させやすいワザの例 ベヨネッタの各バレットアーツ(NBではない) アイクの天空 ファルコのリフレクター ゼロスーツサムスの下スマッシュ ガード不可の攻撃判定に関するバグ 「ガード不可のフラグを持つ攻撃判定」 と 「通常の攻撃判定」 が、まったく同じフレームに 「第三者のシールドに接触」 した場合、ガード不可のフラグを持つ攻撃判定の ダメージやノックバックが完全に無視される 。 一応当たったことにはなるためOP相殺にカウントされ、KOパンチの場合にはカメラズームも起こる。 ガード不可のフラグを持つ攻撃としては、KOパンチやシュルクのビジョンなどが代表的。 参考動画 +ガード不可の攻撃一覧 ただし、最後の切りふだ・「感知」属性のワザは記載していない。 (空上・風判定) (KOパンチ、横B3) (下B2・風判定) (横B1) (横B3・風判定) (横B3最大溜め) (NB2・風判定) (横B3・風判定、下B2) (NB3) (下B2・芽) (下強・風判定) (下B123) (下B13・水流) (横B3・風判定) (下B・最大溜め) アイテム:バナナ(地上) カスタム・装備アイテム 防御のカスタムは、シールドの回復・減少速度に影響を与える。以下の数値はそれぞれ防御のカスタム値が最大・最小のとき。 シールド回復速度(倍率) 1 / 0.5 シールド減少速度(除数) 1.5 / 0.5 また、装備アイテムの一部には、シールド関連のパラメータを変化させる特殊効果を持つものがある。 以下ではその特殊効果について記述する(数値は1個 / 2個 / 3個装備のとき)。 シールド回復アップ シールド回復 1.5 / 2 / 2.5倍 シールド回復ダウン シールド回復 0.5 / 0.33 / 0.25倍 シールドで回復 回復量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.7倍 (共通) シールド減少 1.15倍 (共通) シールドで反射 ダメージ量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.8倍 (共通) シールド減少 1.1倍 (共通) シールドで反射 攻撃サイズ 基礎シールドサイズの1.1 / 1.15 / 1.2倍 ダメージ量 15% / 20% / 25% らくらくジャストシールド ジャストシールド猶予 1-7F / 1-9F / 1-11F ジャストシールド不可 ジャストシールド猶予 無し アップデートによる変更点 ver1.1.1の際の変更点が有名だが、実はver1.1.3でも仕様の変更があった。 ver1.1.0→1.1.1 シールド耐久値 シールドの耐久値が約44.64%から約42.02%に減少した。 正確には、ガード時の被ダメージ倍率が1.12倍から1.19倍に増加した。 また直接的なシステム変更ではないが、多くの攻撃のシールド削り値が減少した。 ジャストシールド ジャストシールドの猶予フレームが1-4Fから1-3Fに減少した。 ジャストシールドでガードした際はガード硬直が減少するようになった。 ヒットストップ・ガードストップ HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 電撃属性をもつ攻撃やリュウの攻撃など、HS補正値が1.25より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 ガード硬直 ガード硬直時間の式が変更され、ガード硬直が増加した。 さらに、飛び道具をガードした際やジャストシールドでガードした際はガード硬直が短めに計算されるようになった。 変更前 (1 - 0.7) * INT(ダメージ * 1.3) 変更後 INT(ダメージ * 0.58 * Mult. + 2 ガードノックバック(防御側) ガードノックバック(防御側)の式が変更され、ガード時のノックバックが減少した。 変更前 (ダメージ * 1.3 + 2) * 0.18 変更後 (ダメージ * 0.58 * Mult. + 4) * 0.09 また、ガードノックバック(防御側)の最大値が1.8から1.3に減少した。 シールドサイズ シールドサイズの計算式が変更され、シールドサイズが大きくなった。 変更前 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * 1.05 * (1 - 0.15)) 変更後 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * (1 - 0.15)) つかみ不可フレーム 飛び道具でない攻撃がガードされると、一定の間はガードされたキャラクターをつかむことができないというシステムが追加された。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.1→1.1.3 シールド強制展開時間 シールドの強制展開時間が、13Fから11Fに減少した。 強制展開時間の持ち越しがなくなった。 ガード硬直キャンセル回避 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を連続で10回以上ガードすると、その場/前/後回避のいずれかでガード硬直を強制的にキャンセルできるようになった。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/99.html
種類 No 名前 ★ コスト 属性 限界突破 HP アタック ガード シールド 0001 ピコシールド ★☆☆☆☆ 002 - - 000 000 016 シールド 0002 ノーマルシールド ★☆☆☆☆ 003 - - 000 000 019 シールド 0003 ハイノーマルシールド ★☆☆☆☆ 004 - - 000 000 022 シールド 0004 ブライトシールド ★☆☆☆☆ 005 - - 000 000 025 シールド 0005 スタンダードシールド ★☆☆☆☆ 006 - - 000 000 029 シールド 0006 クールシールド ★☆☆☆☆ 007 - - 000 000 034 シールド 0007 オリエントシールド ★☆☆☆☆ 008 - - 000 000 039 シールド 0008 トータスシールド ★☆☆☆☆ 009 - - 000 000 045 シールド 0013 ミドルシールド ★★☆☆☆ 006 - - 000 000 043 シールド 0014 ファインシールド ★★☆☆☆ 007 - - 000 000 050 シールド 0015 エンシェントシールド ★★☆☆☆ 008 - - 000 000 058 シールド 0016 レギュラーシールド ★★☆☆☆ 009 - - 000 000 067 シールド 0017 ヘビーシールド ★★☆☆☆ 010 - - 000 000 077 シールド 0018 メガヘビーシールド ★★☆☆☆ 011 - - 000 000 089 シールド 0019 エージェントシールド ★★☆☆☆ 012 - - 000 000 102 シールド 0020 アドバンスシールド ★★☆☆☆ 013 - - 000 000 118 シールド 0021 ボルトシールド ★★☆☆☆ 014 - - 000 000 136 シールド 0023 ロードシールド ★★★☆☆ 004 - - 000 000 030 シールド 0026 ライズシールド ★★★☆☆ 008 - - 000 000 191 シールド 0030 キングシールド ★★★☆☆ 005 - - 000 000 152 シールド 0031 フォーチュンシールド ★★★☆☆ 006 - - 000 000 171 シールド 0032 シルバルシールド ★★★☆☆ 007 - - 000 000 193 シールド 0035 パワーシールド ★★★☆☆ 010 - - 000 000 273 シールド 0036 ディアボロシールド ★★★☆☆ 011 - - 000 000 306 シールド 0037 ベルゼブシールド ★★★★☆ 013 - - 000 000 308 シールド 0039 グレートシールド ★★★★☆ 015 - - 000 000 347 シールド 0041 バルムンシールド ★★★★☆ 017 - - 000 000 392 シールド 0042 グラビティシールド ★★★★☆ 018 - - 000 000 415 シールド 0049 万有盾バルゴ ★★★★★ 022 - - 000 000 627 シールド 0053 シールドマテリアル銅 ★★★☆☆ 001 - - 000 000 000 シールド 0054 シールドマテリアル銀 ★★★★☆ 001 - - 000 000 000 シールド 0055 シールドマテリアル金 ★★★★★ 001 - - 000 000 000 シールド 0098 パイプいす ★★★☆☆ 006 - - 000 000 171
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html
基本仕様基本仕様 シールド耐久値シールドの耐久値 ガードストップガードストップの長さ 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース ガードストップずらし シールドキャンセル(ガーキャン)上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル つかみによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル ガードノックバックステージ端からのずり落ち シールドシフト 連ガ(連続ガード)連ガ硬直キャンセル回避 連ガになるワザ一覧 その他シールドブレイク ガード不可のワザ ガード漏れ防止の部分無敵 コメント 関連するページ シールド:このページ ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。 攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。 これは複数の攻撃判定についても当てはまる。 例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ敵のやられ判定とガード部分にヒットした場合、本体にヒットした判定については完全に無視される。 また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にもワンパターン相殺がかかるようになった。 ただし効果は通常の0.85倍、詳しくはワンパターン相殺のページを参照。 基本仕様 シールドの仕様は、基本的に全ファイターで共通。 ただしシールドの大きさはファイターごとに異なるため、ガード漏れが起こりやすいファイターや起こりにくいファイターが存在する。 項目 備考 シールド効果の発生フレーム 1F目 グラフィック/サウンドが出現/発生するのは2F目から。ただし、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目からサウンドが発生。 シールドの耐久値 約42% シュルク(盾)時は2.0倍。 シールドの強制展開フレーム 3F シールドを解除できるようになるのは、最速でも4F目から。(シールドキャンセル行動は1F目からキャンセル可) シールド解除の硬直フレーム 11F シールド解除後は、12F目から再度シールドを展開できる。 ジャストシールドの受付フレーム 解除後1-5F シールドキャンセル行動時はジャスガできない。 なお、ヨッシーのたまご型シールドのみいくつか特殊な仕様が存在する。 ガード漏れが起こらない。シールドの耐久値が減った際にシールドが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。 シールドシフトができない。 シールド耐久値 シールドの耐久値は、シュルク(盾)を除いて全ファイターで共通。 また、ガードストップ時・ガード硬直中はシールド耐久値の増減は起こらない。 シールド削り値に関しては別ページを参照。 シールドの耐久値 シールドの最大耐久値は、約42.0%。 厳密には「内部的な耐久値は50.0%で、減少量に1.19倍の補正がかかる」という仕組みなので、50 / 1.19 ≒ 42.017 %となる。 ファイター 内部的な数値 実質的な数字 備考 - 1.19倍 最大耐久値 50% 約42.0% 1Fごとの減衰速度 0.15% 約0.126% 耐久値が最大の状態から334F経過で耐久値ゼロ。 1Fごとの回復速度 0.08% 約0.067% 耐久値がゼロの状態から625F経過で耐久値最大。シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから10Fの間は回復しない。 シュルク(盾)の状態では、最大耐久値と1Fごとの回復速度がそれぞれ2.0倍になる。 また、シールドブレイク後は実質耐久値が約31.5%の状態で復活する。 ガードストップ ガード硬直については、別ページを参照。 攻撃をシールドで防ぐと、攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。 これを「ガードストップ」と呼び、要はガードに対して発生するヒットストップのことである。 ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、防御側は ガードストップずらし を行うことができる。 ガード硬直とはまったく異なるもので、 ガード硬直が"防御側のみ"停止する のに対し、 ガードストップ中は"攻撃側・防御側ともに"・"同じ時間だけ"停止する。 ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。 ガードストップの長さ ガードストップの長さは次の式で計算される。 ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * ヒットストップ倍率 * 補正値) [F] 基本的には、ガードストップはヒットストップの0.67倍。 ただし攻撃判定のヒットストップ倍率が1.0よりも小さい場合は、上式のヒットストップ倍率を必ず1.0として計算を行う。 例えばリザードンの横必殺ワザの接触部分(ダメージ6.0%、ヒットストップ倍率0.1倍)では、ガードストップの時間の方が長くなる。 ヒットストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.1) = 1 [F] ガードストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1.0) = 6 [F] 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース 以下のような「本体に付随している飛び道具」がガードされた場合、"攻撃側のストップ時間のみ"0.67倍の倍率がかからない。 したがって防御側のストップ時間だけが相対的に短くなり、攻撃側に不利にはたらく。 ファイター ワザ 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し)下必殺ワザ 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) 横必殺ワザ 下必殺ワザ(衝撃波) 各種アーム攻撃 下スマッシュ攻撃下空中攻撃(飛び降り前)横必殺ワザ(乗車時) 横必殺ワザ ガードストップずらし ずらしの基本的な仕様についてはずらしのページを参照。 ガードストップずらしは、ガードストップ中に左スティックを弾き入力をすると倒すことで発生する。 ただし、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。 なお、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしをおこなうことができる。 ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり ずらしの連打制限が存在しない。 したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。 また、ヒットストップずらしに存在する16回のずらし回数制限も存在しない。 さらに入力のしきい値も異なるようであり、スティックを60°程度まで傾けないとずらし入力にならない。 ガードストップずらしによるずらし距離は、ヒットストップずらしの0.66倍。 ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX| 連ガ時の回り込み回避 ほとんどの百裂攻撃はガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。 百裂攻撃をガードした場合は、 連ガ硬直キャンセル回避 の仕様を利用して回り込む手が有効。 このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。 シールドキャンセル(ガーキャン) 以下の6つのアクションは、「シールド展開開始」・「シールド展開中」のモーションをキャンセルして出すことができる。 また、その場つかみと地上回避以外の4つは「シールド解除」のモーションもキャンセルすることが可能。 このうち、上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ・地上アイテム投げはVer. 3.0.0からキャンセルできるようになった。 ガーキャン対応のアクション 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 その場つかみダッシュからシールド展開した場合のみ、ダッシュつかみ・ふりむきつかみが可能。 地上回避各種 地上アイテム投げ各種ダッシュからシールド展開した場合でも、ダッシュアイテム投げはできない。 ビームソードなどの地上攻撃ができるアイテムは、シールド解除モーションからキャンセルできない。 ゲッコウガの「かげうち」 ゲッコウガの「かげうち」について +開く シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。 ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。 また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。 かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。 特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなりガード硬直モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル 以下のタイミングで入力することで、ガーキャンで上スマッシュ攻撃・上必殺ワザを出せる。 上スマッシュ攻撃はじきオフ:スティックの上入力が一定値を超えてから4F目までに攻撃ボタンを入力。5F目以降に入力した場合、その場つかみが出る。 入力猶予は、ボタン設定の はじき入力の出やすさ によって1F前後する。 はじきオン:スティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに攻撃ボタンを入力。4F目以降に入力した場合、空中攻撃が出る。 上必殺ワザスティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに必殺ワザボタンを入力。 なお、先行入力から出す場合を除いては先にスティックを傾けてから(もしくは同時に)ボタンを入力する必要がある。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。 シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 上スマッシュ攻撃の場合、押しっぱなしでは溜めに移行してしまうので注意。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 つかみによるキャンセル シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティックを入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただしCスティック(スマッシュ)の場合は斜め方向に入力する必要があり、上下左右に入力すると地上回避か上スマッシュ攻撃が出る。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 走行状態からシールドを展開した場合、シールド展開開始の4F目までの入力であればその場つかみではなくダッシュつかみになる。 さらに、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前方・後方回避でキャンセルできる。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 Cスティック(スマッシュ)の場合は、スティックを一定値まで倒すことでも各回避を出すことができる。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 スマッシュ投げ・非スマッシュ投げのどちらも可能。 後ろにアイテムを投げる場合は後方回避が暴発しやすいが、後方回避の3F目までに攻撃ボタンを入力すればアイテム投げでキャンセルできる。 下にアイテムを投げる場合は攻撃ボタンとスティックを完全に同時に入力する必要があり、少しでもずれるとその場回避が暴発してしまう。 ビームソードやスターロッドなどの地上攻撃が可能なタイプのアイテムでは、その場捨てでもキャンセルできる。 このタイプのアイテムは、シールド解除モーション中はアイテム投げでキャンセルできないので注意。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに「ガードノックバック」と呼ばれる押し出しが生じる。 飛び道具をガードした場合は、攻撃側(飛び道具側)にガードノックバックは生じない。 ガードノックバック速度の計算式は以下の通り。 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * 補正値 ジャストシールドならば、補正値の部分に0.15を代入する。 ちなみに、防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対して攻撃側のガードノックバックには上限がない。 ノックバック速度は毎フレーム地上抵抗値 * 1.1の値だけ減速するため、実際のノックバック距離はファイターの地上抵抗値に依存する。 すなわち、地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。 なお、ステージ床の属性が芝生のときは地上抵抗値が1.5倍になるが、これはガードノックバックには影響しない。 地上抵抗値の大きい(ノックバックの小さい)ファイター: 地上抵抗値の小さい(ノックバックの大きい)ファイター: 参考: 各ファイターの地上抵抗値 ステージ端からのずり落ち ガードノックバックは攻撃側・防御側の両方に発生するが、攻撃側に一定以上の速度がかかった場合ステージ端からずり落ちることができる。 ずり落ちが発生すると後隙がキャンセルされるため、攻撃側は非常に有利な状況を得ることができる。 具体的には、ステージ端で攻撃をガードされたときに以下の値が0.9以上であればよい。 1F目のガードノックバック速度(攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 - 地上抵抗 * 1.1 ただし、ファイターのモーションが影響して1F目でステージ端に達することはほとんどない。 例えばガノンドロフでは上スマッシュ攻撃ではずり落ち可能だが、横スマッシュ攻撃では不可。 具体的には、ガノンドロフの上スマッシュ攻撃(OP補正あり)では1Fでもホールドすればずり落ちが可能となる。 シールドシフト シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、シールドの位置をずらすことができる。 ただし、ヨッシーはシールドシフトをおこなうことができない。 シールドが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。 他にも、例えば上シフトしているときに相手が空中攻撃で降りてきた場合、相手が着地するまでのフレームが1F程度長くなり有利な状況をつくるということもできる。 シールドシフトの入力方法は次の3種類。 2や3の方法を利用すれば、回避やはじきジャンプなどの暴発を防ぐことができる。 展開中にLスティックをゆっくり傾ける。 「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。 スネークは手榴弾生成後の行動を配慮してか、この方法は使用できない。 インクリングはインク補給の固有仕様があるため、この方法は使用できない。 上必殺ワザの暴発バグ シールド展開中にLスティックをゆっくり上に傾けたのちに必殺ワザボタンを押し、再度Lスティックを上に傾ける。 すると、上記の方法3である「シールドと必殺ワザの同時入力」を満たしているにも関わらず上必殺ワザが暴発する。 なお、シールドに攻撃を受けるとこの状態は解除されるため、ガーキャン行動には利用できない。 連ガ(連続ガード) 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 連ガ硬直キャンセル回避 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。 このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。 ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せるガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(空中) 下空中攻撃下必殺ワザ(空中) 上空中攻撃 下スマッシュ攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(派生4, 下) 上スマッシュ攻撃 上強攻撃 下空中攻撃 後空中攻撃 横強攻撃 上強攻撃下スマッシュ攻撃 横強攻撃上スマッシュ攻撃前空中攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃(常時)通常必殺ワザ(溜め) 横強攻撃 通常空中攻撃 下スマッシュ攻撃(TS)通常必殺ワザ(ギガサンダー)通常必殺ワザ(トロン) 横強攻撃(強)上空中攻撃通常必殺ワザ(灼熱) 鉈落とし蹴り(通常)大外回し蹴り(稲妻派生)上必殺ワザ(強, コマンド) ダッシュ攻撃下空中攻撃 通常必殺ワザ 前空中攻撃通常必殺ワザ(密着) ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ(メラゾーマ) 上空中攻撃 弱攻撃2後必殺ワザ その他 シールドブレイク シールドの耐久値がゼロになるとシールドが破壊され、上空に打ち上げられる。 ファイターが打ち上げられてから起き上がってふらふら状態になるまでは、常に全身無敵状態。 ただし、試合の残り時間が5秒を切っている時は無敵が付与されなくなる。 試合の残り時間が無くなる直前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙う戦法が取りづらくなった。 シールドブレイク後のふらふら時間は蓄積ダメージが多いほど短くなる。計算式は以下の通り。 ふらふら時間 = 400 - 蓄積ダメージ [F] レバガチャによる減少時間は、スティック1入力で-3.0F、ボタン1入力で-5.4F。 ふらふら状態中にファイターが崖から押し出されたり地面がなくなるなどすると、ふらふらモーションがキャンセルされる。 なお、ロゼッタ チコのチコはロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 ガード不可のワザ 最後の切りふだや一部のアイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。 カウンターワザは「周囲に展開した擬似的なシールドにワザが触れると発動」という処理がおこなわれているため、これらのワザはカウンターすることもできない。 ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対しても発動させることができる。 感知判定以外でガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。 Ver. 4.0.0まではスネークの上投げの打撃部分もガード不可に設定されていた。 ファイター ワザ 対象の判定 下必殺ワザ 風判定部分 通常必殺ワザ(K.O.パンチ) 地上のみ 下必殺ワザ 最大溜め ガード漏れ防止の部分無敵 一部ファイターのシールド展開開始・解除モーションなどに部分無敵がついていることがある。 腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/99.html
ヘビィボウガン 霊山龍砲【荒魂】 攻撃力:414 【SD】414 【PB】455 【リミ解SD】476 【リミ解PB】523 会心率:0% スロット:O-- リロード:やや遅い 反動:大 ブレ:無し 防御力+30 ※ リミッター解除 すると武器係数1.48が1.7へと変更されます 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 7 9 回復弾 2 1 火炎弾 3 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 - 4 4 毒弾 - - 水冷弾 3 ペイント弾 2 散弾 - 5 5 麻痺弾 - - 電撃弾 3 鬼人弾 - 徹甲榴弾 - 2 2 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 2 2 滅龍弾 1 斬裂弾 - 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 2 ※しゃがみ対応弾は 水色 、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は 灰色 しゃがみ対応弾 Lv3通常弾(30) Lv3貫通弾(20) 水冷弾(20) Lv1減気弾(6) リミッター解除による装填数変化 Lv3通常弾+3 水冷弾+1 Lv1減気弾+1 竜撃弾+2 特徴 反動:大。最終強化でコレはヘビィではこれだけであり、スキルを大きく制約してしまう。 貫通弾、散弾Lv3の運用性能がかなり高い事を鑑みると、反動軽減+2は欲しい。 そしてそれさえクリアすれば、通常弾、貫通弾、散弾の全てにおいて及第点以上の運用性能を備え、 高い攻撃力とブレ無しを両立し、凶悪な威力のしゃがみ撃ちを構えながら、 防御力補正までも兼ね備える破軍の重砲がその姿を表す。 とにかく汎用性が高く、使えない弾が数えるほどしかない。 属性弾すら、氷結以外の全てが一応装填できる。 ただしその装填数には多少不満がないでもなく、人によっては装填数+1が欲しいかもしれない。 しゃがみ撃ち対応弾はどれも強力。 特に貫通弾Lv3をしゃがめる数少ないボウガンであり、距離と射線を合わせれば、 延々モンスターを怯ませ続けて一気に60発撃ち切るのも夢ではない。 通常弾Lv3も、特に水中では強烈な威力を叩き出す。 水冷弾しゃがみ撃ちで、主任の顎は瞬く間に消し飛ぶであろう。 そしてこれらのしゃがみ撃ちチャンスを作るため、減気弾がすみやかに敵のスタミナを削り取る。 無論、リミッター解除しても強力である。この場合は通常弾Lv3の12発装填が目を引く。 攻撃力が上がり、調合撃ちをせずとも3頭クラスの大連続狩猟をこなせる継戦能力を誇る。 残念ながら、貫通弾Lv3の装填数は上がらない。 防御力+30も、G級モンスターの殺人的な攻撃力に対応する上ではとても助かる。 防御力UP【大】+剣士頭込み真鎧玉強化+爪護符付きだと防御450~470というガンナーらしからぬ高い防御力を持つことが可能。 ココまで高くする必要はないものの、ガンナー頭でも剣士頭には及ばないものの1撃乙回避の目安である防御350~360を確保出来る。 繰り返すが、 反動軽減+2 さえ確保できれば、あらゆる状況を打開できる優秀なヘビィボウガンである事は間違いない。 余談その一:見た目が人を選ぶ。パワーバレルがどう見ても銃口を塞いでいるが、大丈夫なのだろうか。 余談そのニ:荒魂は『アラミタマ(アラタマ)』と読む。最近テレビの中で鳥籠やブロックを受け止めているアイツである。 余談その三:神滅弩アル・エリアというG級アルバトリオン素材を用いたヘビィボウガンが、属性弾の活用においては ほぼ上位・相互互換。こちらは物理弾しゃがみ撃ち&製作難易度で差別化したい所。 派生ですが、コピペ元のナバル砲のままになっております。後は任せた… 直した 装備例 +とりあえず使ってみたい人向け とりあえず汎用 ■男/ガンナー■ 防御力 [276→398]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:ベリオZヘルム [1] 胴装備:アーティアXレジスト [2] 腕装備:アーティアXガード [2] 腰装備:ナルガXコート[3] 脚装備:ベリオZレギンス [3] お守り:【お守り】(反動+5) [0] 装飾品:抑反珠【3】、痛撃珠【3】、痛撃珠【1】×3、跳躍珠【1】×3 耐性値:火[10] 水[0] 氷[-3] 雷[-12] 龍[13] 計[11] 反動軽減+2 回避距離UP 弱点特効 癖のあるこの巨砲をとりあえず使ってみたいというあなたに。お守り含め入手に困る素材もほとんどないのですぐに作れる。 反動軽減+2による使用可能弾種の豊富さと、剣士頭+武器補正による防御力の高さで、 荒魂の強みを手っ取り早く実感できる。 これに加え回避距離UPを発動させるので火力スキルは限られてくるが、一応弱点特効を盛り込んでみた。 通常弾と散弾で弱点を狙いつつ、斜線がふさがってる時や怯み狙いで貫通弾を撃っていくのが良いだろう。 スキルの都合上火力では他のヘビィに劣る組み合わせだが、前述した弾数の多さと防御力の高さから、 安心して狩りを楽しめるはずだ。 一式装備的な統一感もあるので見た目を気にする人にもオススメ。 なお、頑シミュを使用したわけではないので一部の計算が間違ってるかも。 スキルは確実に発動するのでご心配なく。 派生 +峯山大砲 峯山大砲 攻撃力:296 【SD】296 【PB】325 会心率:0% スロット:O-- リロード:やや遅い 反動:大 ブレ:なし 防御力+16 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 6 7 回復弾 2 1 火炎弾 2 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 - 3 4 毒弾 - - 水冷弾 3 ペイント弾 2 散弾 - 4 5 麻痺弾 - - 電撃弾 2 鬼人弾 - 徹甲榴弾 - 4 - 睡眠弾 2 - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 2 2 滅龍弾 - 斬裂弾 - 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 - しゃがみ対応弾 Lv3貫通弾(20) 水冷弾(20) Lv1減気弾(6) +峯山龍砲 峯山龍砲 攻撃力:340 【SD】340 【PB】374 【リミ解SD】391 【リミ解PB】442 会心率:0% スロット:O-- リロード:やや遅い 反動:大 ブレ:なし 防御力+22 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 6 7 回復弾 2 1 火炎弾 2 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 - 3 4 毒弾 - - 水冷弾 3 ペイント弾 2 散弾 - 4 5 麻痺弾 - - 電撃弾 2 鬼人弾 - 徹甲榴弾 - 4 - 睡眠弾 2 - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 - - - 減気弾 2 2 滅龍弾 - 斬裂弾 - 水中弾 - - 爆破弾 - 竜撃弾 - しゃがみ対応弾 Lv3貫通弾(20) 水冷弾(20) Lv1減気弾(6) 霊山龍砲【荒魂】 ヘビィボウガン 霊山龍砲【荒魂】 最近スレ見てなかったから、もし良ければ、戦車運用法を 載せてくれるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-01-29 23 20 55 実用的とはとても言えないがな、不屈・火事場・防御大に硬化薬グレートで防御力700超えるといった運用だし。 反動大はそのまま残るからソロだと割とずっと敵のターンになりかねない -- (名無しさん) 2013-02-06 19 43 34 ↑ 教えてくれてありがとう。 確かに、趣味というか遊びでやる運用ですね・・。 -- (名無しさん) 2013-02-14 14 21 46 趣味的なのは間違いないが、反動大のままでも通常弾の運用には何の支障もないというのがポイント。 ガンナーとは思えない防御力とシールドによるオートガードで耐えつつ 通常弾を撃ち続ける様はまさに戦車 -- (名無しさん) 2013-02-18 01 52 34 公式だと「荒魂」の読みは「あらみたま」ではなく「あらたま」になってるんだけど? -- (名無しさん) 2013-02-18 03 15 42 漢字自体の読み方としては「あらたま」でも「あらみたま」でもいいらしいが 公式の攻略本とかでフリガナ付きで「あらたま」になってるならそうなんだろう -- (名無しさん) 2013-02-22 18 10 58 硬化弾鬼人弾対応してないですね 散弾とかPTじゃ使えないしこの点もアルエリアに負けてるなぁ -- (名無しさん) 2013-04-06 20 32 26 アルエリアの下位•相互互換って書かれてるけどリミ解したときの物理弾の 装填数の差と馬鹿にできない防御+30がある時点でそんなことはないと思うな -- (名無しさん) 2013-04-10 18 58 15 いいじゃまいか -- (名無しさん) 2013-06-21 23 33 45 ディア防具メインに反動スキルポイントを稼いで使ってる。 ジエンアーティアーティディアディアだったかな? 反動軽減2とあきスロ2×5プラスお守りでけっこう自由に組めるからおすすめ。 ミラオスとナバル相手にはリミカシールドのこれで言ってる。 -- (名無しさん) 2013-10-18 14 34 03 名前 コメント すべてのコメントを見る